Pages

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Dampak positif dan Negatif Interaksi Manusia Komputer

           a.    Dampak  Positif

1.      Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2.      Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk meakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian, penjualan dan lain-lain. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
3.      Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat.
4.      Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga update berita lebih cepat.
5.      Sarana pendidikan, komersial atapun hiburan
b.    Dampak Negatif
1.        Berkurangnya komunikasi antar manusia sehinga menimbulkan sifat yang yang individualisme.
Hal ini akan menyebabkan konflik sosial akibat tidak adanya kepedulian terhadap sesama atau lingkungan sekitar, bahkan akan berpengaruh pada masalah budaya.
2.        Intensitas  dan lamanya mansusia berada di depan komputer
Kajian utama dalam faktor ini adalah proses interaksi manusia dan masyarakat yang kurang akibat terlalu lamanya seorang individu berada di depan komputer. Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer.
Contoh : bermain game, internet dengan kecepatan yang tinggi.
3.        PHK pada tiap perusahaan karena adanya otomatisasi kantor
4.        Anti sosial karena interaksi antar individu kurang.
5.        Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan komputer yang salah.
6.        Manusia menjadi malas untuk bekerja secara manual karena ada teknologi canggih.
7.        Banyaknya Pengangguran
8.        Ketergantungan manusia dan komputer.
9.        Kegagalan mental si pengguna komputer
Kurangnya bergaul dengan orang lain dan lingkungan merupakan keluhan para orang tua kepada mental anaknya. Merekea kebanyakan apatatis kepada lingkungan dan cendrung bersipat pemalas.
10.    Banyak aktifitas yang tergantikan oleh komputer
Faktor ini berdampak pada manusia itu sendiri. proses komputerisasi akan lebih efektif.
Sumber : http://www.artayahonest.com/2013/02/tugas-interaksi-manusia-komputer-imk_1142.html#.VJjsRaskJA

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Penawaran Informatif Umpan Balik


1. Sistem mampu merespon dalam beberapa
cara untuk setiap tindakan pengguna, sistem
harus merespon dalam beberapa cara
 
2. Contoh: suara klik tombol akan membuat
suara klik, perubahan warna, atau pemakaian
gambar/ikon tertentu saat dilakukan tindakan
oleh user.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Media Antarmuka


Media Textual
Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks, seperti command-prompt dan DOS (Sistem operasi sebelum
Windows)


Media Graphic User Interface
Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif, seperti yang dikembangkan oleh Windows dan Mac-
OS.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengertian dan Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:

Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

 Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:

1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
 
7. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.





Sumber : http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Faktor-Faktor IMK

Faktor Kecerdasan Buatan
           Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
           Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.contoh : robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
  
    Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
 Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna. 
Faktor Matematika
              Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
             Jika software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor Ergonomics
            Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
Faktor Psikologi 
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut. 


2.Bagaimana lingkungannya.


3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
               Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
              Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.


Contoh : anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
           Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.
FAKTOR ERGONOMIK

             Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI

           Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.






Sumber : http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.








Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.





Sumber :  http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Prinsip-prinsip Desain Antarmuka

 Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1. User Compatibility
      Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.

2. Product Compatibility
        Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.

3. Task Compatibility
         Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.

4. Work Flow Compatibility
         Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.

5. Consistency
           Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.

6. Familiarity
            Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.

7. Simplicity
             Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.

8. Direct Manipulation
               Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.

9. Control
               Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. 
10. WYSIWYG
               WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

11. Flexibility
                Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.

12. Responsiveness
                  Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…

13. Invisible Technology
                    User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.

14. Robustness
                     Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.

15.Protection
                     Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of Learning
                      Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.

17. Ease of Use

                  Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.








 Sumber : http://jefriyuda.wordpress.com/2012/12/08/prinsip-prinsip-desain-antarmuka/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

8 Golden Rules

Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

    a. Konsistensi
    Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
    b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
    Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
    c. Memberikan umpan balik yang informatif
    Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
    d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
    Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
    e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
    Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
    f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
    Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
    g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
    Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
    h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
    Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
     
     
     
     
    Sumber : http://iwanbinanto.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-interface/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PENGERTIAN IMK

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh
manusia.
􀃆
> Cara yang efisien untuk merancang
   desain elektronik.
> Proses dialog dan komunikasi antar
   manusia (sebagai pengguna) dan
   aplikasi komputer
> Desain antarmuka dari aplikasi
   komputer (user interface)
> Kesesuaian dengan kebutuhan
   manusia dan dirancang berorientasi
   kepada manusia sebagai pemakai.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS