a.
Dampak Positif
Dampak positif dan Negatif Interaksi Manusia Komputer
Penawaran Informatif Umpan Balik
1. Sistem mampu merespon dalam beberapa
cara untuk setiap tindakan pengguna, sistem
harus merespon dalam beberapa cara
2. Contoh: suara klik tombol akan membuat
suara klik, perubahan warna, atau pemakaian
gambar/ikon tertentu saat dilakukan tindakan
oleh user.
Media Antarmuka
Media Textual
Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks, seperti command-prompt dan DOS (Sistem operasi sebelum
Windows)
Media Graphic User Interface
Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif, seperti yang dikembangkan oleh Windows dan Mac-
OS.
Pengertian dan Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi
dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem
dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio
(telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Sumber : http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html
Faktor-Faktor IMK
Sumber : http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
- Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
- Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
- Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
- Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
- Metode implementasi antarmuka.
- Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka baru.
- Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Media antarmuka manusia dan komputer
- Media Tekstual
- Media GUI (Graphical User Interface)
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Prinsip-prinsip Desain Antarmuka
Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1. User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2. Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3. Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4. Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5. Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7. Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8. Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9. Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12. Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13. Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14. Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15.Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease of Learning
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17. Ease of Use
Sumber : http://jefriyuda.wordpress.com/2012/12/08/prinsip-prinsip-desain-antarmuka/
8 Golden Rules
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
- a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
- b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
- c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
- d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
- e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
- f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
- g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
- h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
- Sumber : http://iwanbinanto.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-interface/
PENGERTIAN IMK
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) : Sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka komputer agar mudah digunakan oleh
manusia.
> Cara yang efisien untuk merancang
desain elektronik.
> Proses dialog dan komunikasi antar
manusia (sebagai pengguna) dan
aplikasi komputer
> Desain antarmuka dari aplikasi
komputer (user interface)
> Kesesuaian dengan kebutuhan
manusia dan dirancang berorientasi
kepada manusia sebagai pemakai.